Nossas Atividades
Anos Iniciais
Pintando o Sete
Pintando o Sete é um jogo em grupo, de 3 ou 4 participantes, em que a cada rodada os jogadores devem analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de dois dados. A peculiaridade do jogo está no 7, pois o tabuleiro possui 7 valores de número 7, e se forem todos pintados, o participante é eliminado do jogo. Os jogadores precisam riscar todos os números do tabuleiro para ganhar, antes que todos os 7 estejam riscados.
Travessia do Rio
A atividade é um jogo em dupla em que o objetivo é “atravessar” todos os números de uma margem para a outra do rio. Para essa travessia, os alunos fazem uso de adições e a riqueza do jogo está no fato de que alguns números são mais “fáceis” de atravessar do que outros e isso possibilita um trabalho de investigação estatística das possibilidades que tem maior ou menor chance. Aparentemente esta atividade se porta como algo simples, porém com uma gama de possibilidades que a mesma possui, o jogo se transforma num verdadeiro rio de possibilidades.
Anos Finais
Descobrindo a Senha
O jogo Descobrindo a Senha é uma versão do jogo Mastermind, no Brasil conhecido como Senha, que foi criado por um israelense especialista em telecomunicações, chamado Mordecai Meirowitz, na década de 1970. O jogo consiste em deduzir a sequência de letras (senha) criada pelo oponente a partir das informações de quantos dígitos estão na posição correta segundo sua suposição inicial.
Produto par, produto ímpar
Trata-se de um jogo que apresenta situações que envolvem a noção de probabilidade, a tomada de decisões, o levantamento e a checagem de hipóteses, o desenvolvimento de habilidades com cálculos e a identificação de padrões. Pode ser disputado entre dois jogadores ou entre duas duplas de jogadores.