Anos Iniciais

9 Men's Morris: O Jogo do Moinho

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

O Jogo do Moinho é um antigo jogo de estratégia que remonta à era romana. Também conhecido como Moinho, Mills ou Cowboy Checkers, o jogo é jogado em um tabuleiro quadrado, dividido em três quadrados concêntricos conectados por linhas diagonais e retas. É um jogo que exige planejamento estratégico, antecipação dos movimentos do oponente e tomada de decisões táticas para formar moinhos (linhas retas de 3 peças da mesma cor) e remover as peças do adversário. É um jogo relativamente simples de aprender, mas requer prática e habilidade para se tornar um jogador experiente.

A bota de muitas léguas

Números
A partir do 2° ano
Grupo

O jogo “A bota de muitas léguas” consiste na imaginação de uma bota mágica que dá pulos do tamanho que quisermos. A partir do sorteio de cartões numerados de 1 a 5, se decide o comprimento do pulo e quantos pulos serão dados. A proposta da atividade é desenvolver a ideia de multiplicação e divisão ao calcular o comprimento total que a bota percorrerá. Além de utilizar o zero como referencial de ponto de partida.

Acerte o Alvo I - Jogo de Gude

Números
A partir do 1° ano
Grupo

O jogo Acerte o Alvo I traz uma velha conhecida das brincadeiras infantis (a bolinha de gude) para o chão da escola. A atividade se inicia com o lançamento de uma bolinha em direção às demais reunidas à distância, cujo objetivo é arremessar a maior quantidade possível de bolas para fora do círculo (que as abriga).

Acerte o Alvo II

Números
A partir do 2° ano
Grupo

O jogo Acerte o Alvo II traz uma velha conhecida das brincadeiras infantis (a bolinha de gude) para o chão da escola. A atividade - que se inicia com o lançamento de uma bolinha em direção às demais reunidas à distância, cujo objetivo é arremessar a maior quantidade possível de bolas do círculo (que as abriga) ou para o triângulo externo à ele ou para o quadrado, externo ao triângulo.

Adição com o Ábaco

Números
A partir do 3° ano
Grupo

O ábaco é um instrumento de cálculo de origem oriental conhecido desde a Antiguidade e usado por diversos povos antigos como árabes, egípcios e chineses. Na época, estacas de madeira eram fixadas no solo e, em cada uma delas, colocavam-se pedaços de ossos, metal, pedras etc. para representar quantidades. Para as atividades, aqui propostas, utilizaremos um ábaco aberto, formado por pinos paralelos dispostos verticalmente nos quais colocam-se argolas ou contas cujo valor depende da posição do pino em que são colocadas. Esse ábaco possui base numérica decimal. Desta forma, se em um procedimento de cálculo, em um dado pino, o número de contas atingir ou ultrapassar uma dezena, basta substituir dez dessas contas por uma no pino à sua esquerda. Aqui, trabalharemos até a quarta ordem de modo que da direita para esquerda, os pinos representam as ordens da unidades, dezenas, centenas e unidades de milhar.

Adição com o Soroban

Números
A partir do 3° ano
Dupla

A proposta da sequência didática é explorar os fatos fundamentais relacionados à operação de adição com utilização do instrumento Soroban.

Adivinhando o Paralelepípedo

Geometria
A partir do 5° ano
Grupo

O jogo Adivinhando o Paralelepípedo é uma atividade para construir paralelepípedos utilizando uma determinada quantidade de cubinhos pré-estabelecida de modo a levar os participantes associarem um número ao espaço ocupado por esses sólidos, que é a introdução ao conceito de volume.

As Duas Mãos

Números
A partir do 1° ano
Grupo

O jogo “As Duas Mãos” promove em sua aplicação o trabalho com a contagem, resgatando a oralidade, como meio de externar o raciocínio do aluno, a contagem um a um elemento, além de vincular nome pronunciado ao quantitativo no mundo físico e concreto da criança, para atingir sua maior potencialidade como ferramenta de ensino da sala de aula. Esse instrumento pedagógico, caracterizado principalmente por sua simplicidade e potencial, traz consigo um arcabouço de questionamentos e observações efetivas para o trabalho em sala de aula e fora dela.

ASMD

Números
A partir do 4° ano
Grupo

Trata-se de um jogo de tabuleiro que explora o desenvolvimento das habilidades de cálculo mental, raciocínio lógico e formulação de hipóteses, a partir da manipulação das quatro operações básicas matemáticas. Pode ser jogado em grupos de dois a cinco alunos.

Awithlaknannai - Jogo dos Nativos Americanos

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Quase 100 anos atrás, um antropólogo chamado Stewart Culin visitou várias partes do mundo e escreveu sobre os jogos que as crianças e adultos praticavam. Ele observou crianças Zuni (nativos americanos), do Novo México, praticando um jogo para duas pessoas, no qual elas movimentavam seixos1 em cima de um tabuleiro muito comprido, desenhado na rocha. Algumas crianças praticavam um jogo parecido em um diagrama mais curto. O jogo é chamado de Awithlaknannai, nome que se refere às pedras usadas para matar serpentes.

Batalha Naval

Álgebra
A partir do 5° ano
Dupla

O Batalha Naval é um jogo popularmente conhecido, no qual os jogadores aplicam conceitos relacionados ao plano cartesiano. São utilizadas coordenadas para identificar os alvos a serem atingidos no tabuleiro. Para cada alvo, são empregadas duas coordenadas: uma indica a posição ao longo do eixo horizontal e a outra a posição ao longo do eixo vertical. Assim, os participantes utilizam o sistema de referência do plano cartesiano para localizar as posições dos navios.

Bingo de Frações

Números
A partir do 5° ano
Individual

A atividade é um bingo cujas cartelas possuem representações figural de uma fração. A proposta é fazer uma conversão entre o registro na língua natural (um meio) e o registro figural contínuo, a fração será “cantada” na língua natural, escrita no quadro no registro simbólico numérico (1⁄2) e os alunos precisarão passar para o registro figural contínuo quando estiverem com a cartela em mãos.

Borboleta - Jogo de Moçambique

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Borboleta é um jogo de tabuleiro, da família dos jogos de tabuleiro Alquerque, também chamado Gulugufe (borboleta na língua tonga), na Índia e em Bangladesh é conhecido como Lau kati kata. O nome Borboleta se deve provavelmente ao desenho do tabuleiro que tem o formato de uma borboleta. O jogo Borboleta é jogado de maneira semelhante ao jogo de damas, porém aqui as regras de salto e movimento ocorrem nos 19 cruzamentos. O jogo mescla trilha e captura, pois as peças deslocam-se pelas linhas, indo de um ponto a outro, porém ao saltar peças adversárias, estas são capturadas. Seu objetivo é capturar o máximo de peças do adversário.

Buscando Somas Iguais

Números
A partir do 3° ano
Grupo

O jogo “Buscando somas iguais" consiste no lançamento de um dado 4 vezes por rodada, e, a partir dos números sorteados, o jogador deve posicioná-los em sua folha de registro de modo que consiga o maior número possível de somas iguais.

Caixa Tátil

Geometria
A partir do 1° ano
Grupo

Nesta atividade, propõe-se a construção de uma caixa opaca, contendo um orifício no qual os alunos poderão introduzir as mãos, e dos sólidos geométricos que serão depositados na caixa. Após a montagem, propõe-se uma dinâmica de retirada das formas com os alunos vendados para que os objetos sejam relacionados a artefatos do dia a dia, utilizando o sentido do tato.

Calendário Dinâmico

Grand. e Medidas
A partir do 1° ano
Dupla

Calendário Dinâmico é um jogo em dupla, que explora o mês do ano escolhido. Atuando como um jogo de adivinhação, os jogadores precisam descobrir o número (dia do mês do calendário em questão) que o oponente escolheu, através de três perguntas do tipo SIM ou NÃO que fará ao outro jogador, estabelecendo estratégias de dedução.

Cinco em Linha - Adição

Números
A partir do 3° ano
Dupla

A atividade é um jogo de tabuleiro que se caracteriza por ter dois tabuleiros quadriculados, com números distribuídos em suas casas. Um tabuleiro está atrelado ao outro, onde o objetivo é formar uma linha (horizontal, vertical ou diagonal) de 5 casinhas de números no Quadro 2, sendo estes resultados de somas, as quais provém da escolha de dois números do Quadro 1.

Colorindo com números

P. Computacional
A partir do 4° ano
Dupla

Trata-se de uma atividade que propõe o estudo de formas, a partir de conceitos básicos relacionados com a representação e o armazenamento de imagens.

Conhecendo e Explorando o Soroban

Números
A partir do 3° ano
Dupla

O soroban é um ábaco japonês em formato retangular, como uma caixa rasa contendo na vertical certo número de eixos paralelos (hastes), e uma régua de numeração, que o divide horizontalmente em duas seções, uma inferior mais larga, contendo 4 contas por haste com valor absoluto de 1 cada e uma superior contendo 1 única conta por haste com valor absoluto de 5, cujo valor posicional depende da haste em que são colocadas, totalizando 5 contas por haste. O soroban utiliza a base decimal para representar os algarismos. São 5 contas em cada haste que representam 10 posições, de 0 a 9, portanto decimal. Também é um recurso muito utilizado por pessoas com deficiência visual. Para essas pessoas, as contas não deslizam com facilidade. Nas bordas do instrumento há uma borracha que aperta as hastes contra a base do aparelho. Dessa forma, a pessoa com deficiência visual pode utilizar o soroban sem ter a preocupação de que serão realizados movimentos aleatórios e involuntários das contas.

Construindo um ábaco

Números
A partir do 3° ano
Grupo

O ábaco decimal é um instrumento de cálculo de origem oriental conhecido desde a Antiguidade e usado por diversos povos antigos como árabes, egípcios e chineses. Na época, estacas de madeira eram fixadas no solo e, em cada uma delas, colocavam-se pedaços de ossos, metal, pedras etc. para representar quantidades. Para as atividades propostas nesta sequência didática, construiremos e utilizaremos um ábaco decimal vertical aberto, formado por pinos paralelos dispostos verticalmente nos quais colocam-se argolas ou contas cujo valor depende da posição do pino em que são colocadas. O ábaco de pinos, como é conhecido, utilizado para a realização das atividades aqui propostas possui quatro pinos, contemplando as quatro primeiras ordens do Sistema de Numeração Decimal (SND). Como a base numérica é decimal, se em um procedimento de cálculo, em um dado pino, o número de contas atingir ou ultrapassar uma dezena, basta substituir dez dessas contas por uma no pino à sua esquerda. Assim, trabalharemos até a quarta ordem de modo que da direita para esquerda, os pinos representam as ordens da unidade, dezena, centena e unidade de milhar.

Contador Imediato

Números
A partir do 5° ano
Grupo

Trata-se de um jogo que explora o cálculo mental e a habilidade de fazer estimativas em cálculos que envolvam divisão de números decimais por 10, 100 ou 1000. A noção de intervalo numérico também é explorada no jogo. Pode ser jogado em grupos de dois ou quatro alunos.

Criando Histórias com Tangram

Geometria
A partir do 3° ano
Grupo

Elaboração de um livro em grupo a partir da construção de figuras e paisagens com as peças do Tangram.

Cubra a Diferença

Números
A partir do 3° ano
Grupo

O jogo Cubra a Diferença é um jogo de tabuleiro em que cada participante lança 2 dados e, a partir dos números sorteados, calculam a subtração entre os valores sorteados e cobre, no seu tabuleiro, o resultado obtido.

Cubra o Anterior

Números
A partir do 1° ano
Grupo

O jogo “Cubra o anterior” é um jogo de tabuleiro em que cada participante lança 2 dados e, a partir dos números sorteados, calculam a soma e cobre, no seu tabuleiro, o número antecessor da soma obtida.

Cubra o Dobro

Números
A partir do 2° ano
Dupla

O jogo “Cubra o Dobro”, como o próprio nome sugere, promove um contato com o conceito matemático de dobro. A partir do lançamento de um dado comum, o jogador deverá cobrir, em seu tabuleiro, o valor do dobro do número sorteado.

Dara - Jogo da Nigéria

Pensamento Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Dara é um jogo centenário, originário do povo Dakarkari, da região localizada no atual estado de Sokoto na Nigéria, também conhecido como Derrah. Originalmente é jogado com pedras ou gravetos colocados em buracos cavados no solo ou na areia do deserto. Aqui, é organizado em um tabuleiro de cinco linhas e seis colunas, parecido com parte de um tabuleiro de damas. Cada jogador possui doze peças que são colocadas nos retângulos do tabuleiro. O objetivo do jogo é posicionar três peças em uma linha reta formando uma fila para capturar peças do adversário.

Dobradura: Animais

Geometria
A partir do 3° ano
Grupo

A proposta da atividade é a montagem de animais utilizando dobradura. E, a partir desses animais, realizar uma colagem, desenhar uma paisagem e, desenvolver uma breve história descrevendo a paisagem criada.

Dobradura: Mandala

Geometria
A partir do 3° ano
Grupo

A proposta da atividade é a confecção de módulos triangulares por meio de dobradura e juntando 14 desses módulos formar uma mandala.

Dobradura: Objetos

Geometria
A partir do 3° ano
Individual

A proposta da atividade é a montagem de formas que lembram alguns objetos utilizando dobradura. E, a partir desses objetos, realizar uma colagem, desenhar uma paisagem e, desenvolver uma breve história descrevendo a paisagem criada.

Dominó de Frações

Números
A partir do 5° ano
Grupo

Esse é o clássico Dominó. No entanto, as peças desse dominó contém diferentes representações de uma fração, como a numérica, porcentagem, figural e também as frações equivalentes. O jogo deve ser realizado por no máximo 4 alunos que devem seguir as regras do jogo disponibilizados para consulta e o que terminar com todas suas peças primeiro ganha o jogo.

Dominó Geométrico

Geometria
A partir do 1° ano
Grupo

O jogo “Dominó geométrico” é um jogo de mesa que utiliza 21 peças retangulares. Cada peça é dividida em duas partes, sendo uma a representação bidimensional de um objeto geométrico espacial e, a outra, uma representação bidimensional de um objeto do espaço físico. A proposta da atividade é estabelecer associações entre esses objetos.

Dramatemática: A Artimética da Emília

Números
A partir do 4° ano
Grupo

Apresentar um teatro com diálogos, onde se abordam conteúdos matemáticos, com encenações do livro Aritmética da Emília de Monteiro Lobato.

Equilíbrio Geométrico

Geometria
A partir do 1° ano
Grupo

O jogo Equilíbrio Geométrico é inspirado no tradicional jogo Twister, onde os participantes precisam se equilibrar sobre mãos e pés em um tapete. Nesse caso, além dos movimentos corporais, envolve o reconhecimento de algumas figuras geométricas planas. A brincadeira coloca os participantes para se movimentar e equilibrar, obedecendo dois comandos: o primeiro indicando o posicionamento no tapete com um dos pés ou uma das mãos e o segundo, sobre qual figura exatamente o jogador deve colocá-lo(a), e a cada nova jogada as posições mudam, podendo dificultar ou facilitar para cada jogador.

Fazendo Arte com Tangram

Geometria
A partir do 5° ano
Grupo

Construção de figuras, criação de histórias e exercícios sobre áreas de figuras planas utilizando as peças do Tangram (peças em anexo).

Fração em Linha

Números
A partir do 5° ano
Dupla

O jogo Fração na linha possui um tabuleiro organizado em linhas e colunas, onde cada encontro de uma linha e uma coluna possui a representação de uma fração e o jogador deve marcar uma das frações a partir do lançamento de dois dados, de modo que o menor número que sair será o numerador e o maior será o denominador. Essa atividade auxilia os alunos a trabalharem com mais habilidade seus conhecimentos quanto às diferentes representações da fração, equivalência de frações e a desenvolver um vocabulário relativo às frações. Nessa atividade, há possibilidade de uso de 3 tabuleiros diferentes: um somente com representações figurais, outro somente com representações numéricas e um terceiro tabuleiro que mistura as duas representações.

Geometria na Arte

Geometria
A partir do 3° ano
Individual

A proposta da atividade é a criação de um desenho/pintura inspirado em quadros abundantes em formas geométricas.

Imagem e Ação de Figuras

Geometria
A partir do 1° ano
Grupo

A proposta do jogo é descrever a posição das formas geométricas planas na composição de alguma figura, utilizando nomenclatura adequada, para que outra pessoa desenhe o que está sendo descrito. Além de desenvolver noções de lateralidade.

Jogo da Adivinhação

Números
A partir do 5° ano
Classe

O jogo consiste em 6 cartelas que, à primeira vista, parecem conter números aleatórios. Essas cartelas são entregues a uma pessoa, e você pede que ela pense num número entre 1 e 63 e separe as cartelas que contêm o número pensado. Após a separação, você recolhe as cartelas escolhidas e, através de um cálculo mental baseado em propriedades matemáticas dos números naturais, revela exatamente o número que a pessoa pensou.

Jogo da Memória: Frações

Números
A partir do 5° ano
Grupo

Esse é o clássico Jogo da Memória, porém os pares serão formados por representações figurais contínuas e soma ou subtração de frações com o mesmo denominador. Podem participar de 2 a 4 jogadores. Ganha aquele que tiver a maior quantidade de pares ao final do jogo.

Jogo da Memória: Geometria em Obras de Arte

Geometria
A partir do 4° ano
Grupo

Nesta atividade propõe-se uma abordagem envolvendo matemática e arte, por meio de um jogo da memória. Nele, os alunos precisam encontrar uma obra de arte e dentro dela, um elemento da geometria que está associado a outra peça do jogo da memória.

Jogo da Onça (ou Adugo)

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

O Jogo da onça é um jogo popular, tradicionalmente jogado no chão. Idealizado pelos povos indígenas brasileiros da etnia Bororo da região do Mato Grosso, antes da colonização portuguesa, também conhecido como “ADUGO”, jaguar (onça na língua dos Bororos), bastante semelhança com o antigo “Jogo da Puma”, de origem Inca. O jogo possui 15 peças, sendo 01 peça para representar a ONÇA e as outras 14 peças iguais para representar os CACHORROS. O objetivo da onça é capturar 05 cachorros, enquanto o objetivo dos cachorros é cercar, encurralar a onça e imobilizá-la, impedindo-a de se mover no tabuleiro.

Jogo da Tartaruga

Números
A partir do 1° ano
Grupo

O “Jogo da Tartaruga” é um jogo de tabuleiro jogado grupo contra grupo. A proposta da atividade é o arremesso de dois dados e, conforme a vontade do grupo, pode-se realizar a subtração ou a adição dos números sorteados a fim de encontrar os números disponíveis no tabuleiro.

Jogo das Operações

Números
A partir do 2° ano
Grupo

O Jogo das Operações é um jogo para ser realizado de 2 a 5 participantes em que através do sorteio de cartas numeradas e o lançamento de um dado, contendo os sinais de operação ( + ou - ), os jogadores vão registrando as suas pontuações que são obtidas pelo resultado da operação de cada rodada.

Juggle

Grand. e Medidas
A partir do 4° ano
Dupla

O Juggle é um jogo matemático que aborda o conceito de área de superfícies. Nele, os alunos são organizados em duplas e, seguindo as regras, devem preencher totalmente seus tabuleiros utilizando as peças disponíveis. As peças utilizadas incluem monominós, dominós, triminós, tetraminós e pentaminós.

Kaooa - Jogo Indiano

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

As crianças indianas jogam kaooa em um diagrama que tem a forma de um pentagrama, ou estrela de cinco pontas. Outro nome para o jogo é “Abutres e Gralhas”. O objetivo é que o abutre pegue as gralhas saltando por cima delas, ou que as gralhas encurralem o abutre em um canto, de modo que ele não possa mover-se.

Mancala

Números
A partir do 4° ano
Grupo

Mancala é um jogo de tabuleiro de origem muito antiga e incerta; espalhou-se por vários continentes e se tornou muito popular na África, também conhecido como Xadrez do Oriente. O jogo está relacionado ao ato de semear e colher as sementes na terra (que é uma prática ancestral distribuída em todo o continente africano), e pode ser jogado mesmo diretamente no solo, não requerendo necessariamente tabuleiros ou peças elaboradas. Ainda hoje, o jogo é bastante explorado em muitos países recebendo terminologias diferentes de acordo com local onde é jogado. Por exemplo, no Sudão, Gâmbia, Senegal e Haiti o jogo é conhecido como Wari; na Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda o jogo é denominado de Bailé e no Brasil, os escravos que o trouxeram o chamavam de Adi.Segundo Pereira (2011), no continente africano encontram-se os registros mais antigos de sua prática, com datações estimadas de até sete mil anos atrás.

Marcando as Horas

Grand. e Medidas
A partir do 3° ano
Turma

A proposta da atividade é registrar, em relógio de ponteiros e digital, as horas e minutos. Além de perceber as diferentes formas de representar os horários.

Nunca 10

Números
A partir do 1° ano
Grupo

O jogo “NUNCA 10” promove o trabalho com a contagem associado às características do Sistema de Numeração Decimal (SND), bem como seus princípios aditivo, posicional e decimal, além de possibilitar a compreensão acerca da decomposição e composição dos números na base 10. Possuindo o caráter de um instrumento alfabetizador matemático, traz em sua fundamentação um caráter pedagógico, lúdico e concreto na construção de conhecimentos e do pensamento matemático.

O que mudou?

Álgebra
A partir do 1° ano
Turma

O jogo “O que mudou?” consiste na retirada de um ou mais cartões numerados de uma sequência que pode variar de 1 a 20. A proposta da atividade é reconhecer a sequência numérica e identificar o número que falta na sequência.

Papa-Tudo de Frações

Números
A partir do 5° ano
Grupo

O jogo Papa Tudo de Frações consiste em um jogo de cartas que contém diversas frações na representação numérica e os jogadores devem a cada rodada comparar suas frações e descobrir qual representa o maior número. Caso seja necessário, o aluno pode fazer uso das réguas de frações para comparar.

Para ou Arrisca? (I)

Números
A partir do 1° ano
Grupo

O jogo Para ou Arrisca? (I) é um jogo de tomada de decisão a partir do lançamento de um dado, onde o jogador pode realizar somas sucessivas com os valores que vão sendo obtidos ou parar para lançamentos em outras rodadas. Há também a versão Para ou Arrisca? (II) onde a tomada de decisão leva em conta outros fatos matemáticos além da adição, ou seja, uma continuação desse jogo com um nível mais elevado. E aí, você Para ou Arrisca?

Pintando o Sete

Prob. e Estatística
A partir do 2° ano
Grupo

Pintando o Sete é um jogo em grupo, de 3 ou 4 participantes, em que a cada rodada os jogadores devem analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de dois dados. A peculiaridade do jogo está no 7, pois o tabuleiro possui 7 valores de número 7, e se forem todos pintados, o participante é eliminado do jogo. Os jogadores precisam riscar todos os números do tabuleiro para ganhar, antes que todos os 7 estejam riscados.

Pong Hau K'i - Jogo Chinês

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Pong Hau K’i é um jogo da China, cujo tabuleiro é muito simples. Na Coreia o jogo é chamado Oumoul-ko-no, ou Kono. Duas pessoas jogam nos cinco pontos de intersecção das linhas. Cada jogador tenta bloquear o outro, impedindo-o de mover-se.

Programamente

P. Computacional
A partir do 4° ano
Grupo

O jogo Programamente é um recurso pedagógico baseado em gamificação, que tem o objetivo de estimular o desenvolvimento do pensamento computacional e de outras competências, como raciocínio lógico, decomposição de problemas e capacidade de representação através de diferentes linguagens. Neste jogo, os jogadores movem os peões pelo tabuleiro através de algoritmos que criam utilizando cartas de instruções. Por exemplo: Avance, Vire à Direita, Avance, Vire à Esquerda. Assim, poderão compreender o funcionamento de algoritmos como instruções dadas aos computadores e que definem todo o seu funcionamento.

Shisima: Jogo do Quênia

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Shisima é um jogo africano de tabuleiro octogonal que envolve estratégia, antecipação e raciocínio lógico. Ele é originário do Quênia. O jogo é em dupla e o objetivo é conseguir colocar suas três peças alinhadas em qualquer direção do tabuleiro. O Shisima é jogado por crianças do Quênia e segundo a língua tiriki, significa-se “extensão de água”. Por sua vez, devido a rapidez do jogo, as peças são chamadas de imbalabavali que significa “pulgas d’águas” devido a rapidez que estes animais se movimentam na água, sendo difícil acompanhá-las com os olhos. As crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa com seixos ou botões.

Sólidos com Jujuba

Geometria
A partir do 5° ano
Grupo

Construção de sólidos utilizando palitos de pirulitos e jujubas que, quando ligados uns aos outros, dão forma aos poliedros.

Subtração com Ábaco Decimal Aberto

Números
A partir do 3° ano
Dupla

O ábaco é um instrumento de cálculo de origem oriental conhecido desde a Antiguidade e usado por diversos povos antigos como árabes, egípcios e chineses. Na época, estacas de madeira eram fixadas no solo e, em cada uma delas, colocavam-se pedaços de ossos, metal, pedras etc. para representar quantidades. Para as atividades, aqui propostas, utilizaremos um ábaco aberto, formado por pinos paralelos dispostos verticalmente nos quais colocam-se argolas ou contas cujo valor depende da posição do pino em que são colocadas. Esse ábaco possui base numérica decimal. Desta forma, se em um procedimento de cálculo, em um dado pino, o número de contas atingir ou ultrapassar uma dezena, basta substituir dez dessas contas por uma no pino à sua esquerda. Aqui, trabalharemos até a quarta ordem de modo que da direita para esquerda, os pinos representam as ordens da unidades, dezenas, centenas e unidades de milhar.

Subtração com o Soroban

Números
A partir do 3° ano
Dupla

A proposta da sequência didática é explorar os fatos fundamentais relacionados à operação de subtração com utilização do instrumento Soroban.

Tangram: Animais

Geometria
A partir do 3° ano
Individual

A proposta da atividade é a montagem de animais utilizando as peças de TANGRAM confeccionadas anteriormente. E, a partir desses animais, realizar uma colagem, desenhar uma paisagem e, desenvolver uma breve história descrevendo a paisagem criada.

Tangram: Construção com Dobradura

Geometria
A partir do 3° ano
Individual

A proposta da atividade é a construção das peças do TANGRAM por meio de uma sequência de dobraduras numa folha A4.

Tangram: Objetos

Geometria
A partir do 3° ano
Grupo

A proposta da atividade é a montagem de objetos utilizando as peças de TANGRAM confeccionadas anteriormente. E, a partir desses animais, realizar uma colagem, desenhar uma paisagem e, desenvolver uma breve história descrevendo a paisagem criada.

Tangram: Outros Formatos

Geometria
A partir do 3° ano
Grupo

A proposta da atividade é a montagem de objetos utilizando as peças dos TANGRAM de outros formatos: Coração, Oval e Circular. E, a partir dessas montagens, realizar uma colagem, desenhar uma paisagem e, desenvolver uma breve história descrevendo a paisagem criada.

Tapatan: Jogo Filipino

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Tapatan é um jogo de tabuleiro de origem Filipina, também conhecido como “Jogo dos três em linha Filipino”. Um jogo de estratégia simples, mas desafiador, jogado em um tabuleiro quadriculado. O tabuleiro é formado por um quadrado com nove nós que marcam os quatro vértices, os quatros pontos médios e um ponto central. Cada jogador possui três peças que podem ser colocadas nos nós do tabuleiro. O objetivo do jogo é posicionar as três peças em uma linha reta ao longo das linhas do tabuleiro. O vencedor é o primeiro que conseguir colocar suas peças em linha.

Timbiriche - Jogo dos Pontinhos

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Timbiriche, também conhecido por Jogo dos Pontinhos (em inglês, Dots and Boxes), é um jogo de lápis e papel jogado por duas pessoas, e publicado inicialmente em 1889 por Édouard Lucas. O tabuleiro é uma malha pontilhada quadrada, podendo ser de qualquer tamanho. Iniciando com uma malha vazia de pontos, os jogadores revezam rodadas e precisam marcar linhas horizontais e verticais entre tais pontos. O jogador que completar a quarta aresta de um quadrado 1×1 recebe um ponto e joga mais uma vez.

Timbiriche - Multiplicação

Números
A partir do 3° ano
Dupla

Timbiriche - Multiplicação é uma adaptação do Jogo dos Pontinhos para estimular a habilidade com a tabuada. É um jogo de tabuleiro em malha pontilhada quadriculada com dois dados em que os jogadores revezam rodadas e precisam marcar linhas horizontais e verticais entre os pontos. Em cada quadrado há números que correspondem ao produto dos valores dos dados e cada jogador só pode traçar a linha do quadrado correspondente ao resultado obtido nos dados. O jogador que completar a quarta aresta de um quadrado 1x1 recebe o ponto e joga mais uma vez.

Tira de Propriedades de Polígonos

Geometria
A partir do 5° ano
Grupo

“Tira de Propriedades para Polígonos" é um jogo que trabalhará o reconhecimento e caracterização de diferentes polígonos. Ao longo do jogo, os jogadores serão incentivados a utilizar e discutir as propriedades dos polígonos para “capturar” a maior quantidade de polígonos. O jogo pode ser jogado em grupos de três ou quatro participantes.

Travessia do Rio

Prob. e Estatística.
A partir do 2° ano
Dupla

A atividade é um jogo em dupla em que o objetivo é “atravessar” todos os números de uma margem para a outra do rio. Para essa travessia, os alunos fazem uso de adições e a riqueza do jogo está no fato de que alguns números são mais “fáceis” de atravessar do que outros e isso possibilita um trabalho de investigação estatística das possibilidades que tem maior ou menor chance. Aparentemente esta atividade se porta como algo simples, porém com uma gama de possibilidades que a mesma possui, o jogo se transforma num verdadeiro rio de possibilidades.

Trio Fracionário

Números
A partir do 4° ano
Grupo

A atividade propõe a combinação de 3 representações diferentes da mesma fração, representação escrita na língua materna, representação numérica e representação figural, por meio de formação de trios.

Tsoro Yematatu - Jogo do Zimbábue

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Tsoro Yematatu é um jogo de tabuleiro tradicional originário do Zimbábue. É um jogo de estratégia simples, considerado uma versão africana do jogo da velha, e é jogado em um tabuleiro triangular com três linhas de pontos interligados. Cada jogador tem três peças e o objetivo é alinhar suas três peças em linha reta, seja em linha horizontal, vertical ou diagonal. O nome Tsoro Yematatu tem origem na língua shona, uma das principais línguas faladas no Zimbábue. Em shona, "Tsoro" significa "jogo de tabuleiro" ou "jogo", enquanto "Yematatu" significa "de três" ou "dos três". Portanto, Tsoro Yematatu pode ser traduzido como "jogo de tabuleiro de três".

Viagem à Lua

Números
A partir do 2° ano
Grupo

O jogo “Viagem à Lua” promove em seu trajeto de trilha de 50 casas, uma viagem pelas ideias acerca do número 0 (zero), dos números pares e ímpares, da metade e dobro de quantidades e também uma busca por ressignificação conduzida de maneira divertida, desafiante e competitiva. Um tabuleiro temático, ou meramente uma trilha desenhada com seus alunos, se torna um palco da Matemática, que envolve diferentes conceitos em uma aula inusitada. Em mãos, tem um instrumento pedagógico, incrivelmente lúdico e de grande potencial, dando abertura a um leque de possibilidades e questionamentos.

Yoté: Jogo Africano

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

O jogo Yoté é um jogo de tabuleiro muito popular em toda região oeste da África, ele é encontrado em vários países, tais como Senegal, Guiné e Gâmbia. É classificado entre "os melhores jogos da infância" pelo Comitê Internacional da UNICEF. Este jogo desenvolve o pensamento estratégico e o sentido de observação, valorizando a cultura e a história do povo africano. O jogo estratégico tem suas regras semelhantes ao jogo de Damas.

Anos Finais

Algorítmo da Torre de Hanói

Pens. Computacional
A partir do 6° ano
Grupo

A torre de Hanói é um jogo capaz de contribuir para o desenvolvimento da memória, do planejamento e da solução de problemas através de técnicas estratégicas.

As Bandeirinhas de Volpi

Geometria
A partir do 6° ano
Grupo

Nesta atividade propõe-se a observação das obras do artista Alfredo Volpi e a partir delas a criação de uma releitura das obras utilizando polígonos convexos e não convexos.

Batalha de Ângulos

Grand. e Medidas
A partir do 6° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de tabuleiro semelhante ao clássico jogo de batalha naval, disputado entre dois jogadores, que possibilita ao aluno estabelecer conexões entre os conceitos de ângulo e coordenadas no plano.

Beleza Áurea

Grand. e Medidas
A partir do 9° ano
Dupla

Nesta atividade, os alunos utilizarão os conceitos fundamentais de razão e proporção. Eles aplicarão esses princípios ao contexto do retângulo áureo, também conhecido como retângulo de ouro, que desempenhou um papel significativo na obra de Leonardo Da Vinci (1452 - 1519) - "O Homem Vitruviano". Através dessa abordagem, eles realizarão medições e cálculos relacionados às proporções de seus próprios corpos, buscando verificar a harmonia da beleza da Antiguidade.

Bingo da Porcentagem

Números
A partir do 6° ano
Classe

O Bingo da Porcentagem é uma adaptação lúdica do tradicional jogo de Bingo, desenvolvido de modo a praticar e entender melhor o conceito de porcentagens. Os números sorteados representam porcentagens de valores específicos e cada participante deve efetuar os cálculos e verificar se o resultado está presente em sua cartela. Este jogo é uma maneira divertida e interativa de reforçar o aprendizado de porcentagens e sua aplicação prática.

Bola da Copa

Geometria
A partir do 6° ano
Grupo

Uma bola de futebol, quantas faces tem? Montagem de uma bola de futebol com a união de 20 hexágonos e 12 pentágonos (molde em anexo).

Capturando Polígonos

Geometria
A partir do 6° ano
Grupo

Trata-se de um jogo de cartas que tem como objetivo explorar as propriedades relativas a lados e ângulos de polígonos. Pode ser disputado entre dois jogadores ou entre duas duplas de jogadores.

Cinematemática: Donald no País da Matemágica

Números
Geometria
A partir do 9° ano
Grupo

No filme, o curioso Pato Donald se aventura por um mundo de fantasia num lugar onde as árvores têm raízes quadradas e os rios estão repletos de números. Disney usa a animação para explicar o pentagrama que contém a regra de ouro e, baseado nele, explica a relação de proporção do retângulo de ouro, que representava para os gregos a lei da beleza matemática.

Comando

Números
A partir do 6° ano
Grupo

Trata-se de um jogo que possibilita explorar a comparação de números decimais, promovendo, também, as habilidades de cálculo mental e de estimativa. Pode ser jogado em grupos de 2 a 4 alunos.

Construção do Pluviômetro

Grand. e Medidas
A partir do 8° ano
Grupo

A proposta da atividade é construir um pluviômetro caseiro composto de duas partes: um funil e um cilindro. Com a construção do pluviômetro, serão sugeridas atividades para compreensão do funcionamento do mesmo e do conceito de precipitação, isto é, cálculo do volume de chuva.

Contato do 1º Grau

Álgebra
A partir do 7° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de tabuleiro que promove o exercício de resolução de equações do 1º grau e o cálculo mental. Pode ser disputado entre dois jogadores ou entre duas duplas de jogadores.

Corrida de Frações

Números
A partir do 6° ano
Grupo

O Corrida de Frações é um jogo que trabalha com o tópico de frações. No decorrer da atividade, os jogadores deverão chegar o mais longe possível, utilizando as barras de frações e dois dados do jogo para estabelecer a distância que será percorrida por seu carrinho. O jogo contribuirá na construção de uma representação visual de frações, além de auxiliar na compreensão de equivalência e leitura das mesmas.

Corrida de Obstáculos

Algebra
A partir do 8° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de tabuleiro que explora o cálculo com expressões algébricas, e possibilita aos alunos o exercício de percepção das propriedades matemáticas relativas a cálculos algébricos, especialmente no que se refere ao cálculo de valor numérico. Pode ser jogado em grupo de dois a quatro alunos.

Descobrindo a Senha

Prob. e Estatística
A partir do 8° ano
Dupla

O jogo Descobrindo a Senha é uma versão do jogo Mastermind, no Brasil conhecido como Senha, que foi criado por um israelense especialista em telecomunicações, chamado Mordecai Meirowitz, na década de 1970. O jogo consiste em deduzir a sequência de letras (senha) criada pelo oponente a partir das informações de quantos dígitos estão na posição correta segundo sua suposição inicial.

Dinâmica dos Movimentos das Estruturas Condicionais

P. Computacional
A partir do 6° ano
Classe

Esta é uma atividade desplugada que promove a interdisciplinaridade com as disciplinas de Matemática e Português, procurando conectar a lógica matemática e os conectores indicadores de condição (se/senão) com o desenvolvimento do pensamento computacional. A proposta é trabalhar os conceitos dos conectores condicionais por meio de uma dinâmica.

Divisores em linha

Números
A partir do 6° ano
Duplas

Trata-se de um jogo que explora o conceito de divisores, os critérios de divisibilidade e o cálculo mental, permitindo também o desenvolvimento das noções iniciais sobre números primos e a relação entre números e operações. Pode ser disputado entre dois jogadores ou entre duas duplas de jogadores.

Dominó Binário

P. Computacional
A partir do 6° ano
Grupo

O jogo “Dominó binário” é um jogo de mesa que utiliza 35 peças retangulares. Cada peça é dividida em duas partes, sendo uma a representação do número na base decimal e, a outra, uma representação do número na base dois. A proposta da atividade é estabelecer associações entre a representação de um número na base binária e o equivalente na base dez.

Dominó das Eq. Incompletas do 2° Grau

Algebra
A partir do 9° ano
Grupo

Trata-se de uma versão do clássico jogo de dominó que explora a resolução de equações de 2o grau incompletas. Pode ser jogado em grupo de dois a quatro alunos.

Dominó de Racionais

Números
A partir do 6° ano
Grupo

Trata-se de uma adaptação do clássico jogo de dominó, que aborda diferentes formas de representar números racionais, ou seja, como figuras, frações, representação decimal e porcentagens, além de incentivar o cálculo mental. Pode ser jogado em grupos de até três alunos.

Dominó Introdução à Algebra

Álgebra
A partir do 7° ano
Grupo

O jogo Dominó Introdução à Álgebra é um jogo de mesa que utiliza 28 peças retangulares. Cada peça possui duas expressões de igualdade, uma de cada lado. A proposta da atividade é relacionar a expressão algébrica, presente em uma peça, com o valor de sua incógnita, presente em outra, induzindo o aluno a obter o domínio no cálculo mental usando as quatro operações fundamentais com números naturais.

Estrela

Números
A partir do 6° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de tabuleiro e de estratégia que trabalha a habilidade de manipulação das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão com números racionais na representação decimal, além de exercitar o cálculo com estimativas. Pode ser jogado em dupla.

Eu Sei!

Números
A partir do 7° ano
Grupo

Trata-se de um jogo de cartas que exercita a habilidade de realizar cálculos envolvendo multiplicação entre números inteiros. Pode ser jogado em trio, onde dois jogadores competem entre si, e o jogador restante desempenha o papel de juiz.

Geometria em obras de arte

Geometria
A partir do 6° ano
Turma

Análise de pintura e produção com instrumentos adequados como, por exemplo, o transferidor, e montagem de uma releitura baseada no autor.

Jogo das 3 Pistas - Fração

Números
A partir do 6° ano
Grupo

O jogo “Jogo das 3 pistas de fração” foi inspirado no Jogo das 3 pistas e no jogo Quem sou eu?, onde, em ambos os jogos, os participantes precisam adivinhar a resposta certa seguindo as dicas disponibilizadas na rodada. Assim, nesse jogo, cada participante deverá encontrar a representação figural ou registro simbólico de uma fração a partir de “dicas” que serão disponibilizadas nas fichas.

Matix

Números
A partir do 7° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de estratégia que promove o desenvolvimento de cálculos de expressões numéricas envolvendo números inteiros. Pode ser disputado entre dois jogadores ou entre duas duplas de jogadores.

Mestre e Adivinho

Álgebra
A partir do 7° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de cartas que tem como objetivo introduzir a noção de função, estabelecendo relações entre a linguagem em prosa e a linguagem algébrica simbólica. Pode ser jogado em grupos de dois a quatro alunos.

Mosaico Geométrico

Geometria
A partir do 7° ano
Grupo

A proposta da atividade é a montagem de um mosaico utilizando um mesmo padrão criado pelos alunos a partir de um quadrado. E com a criatividade da escolha das cores, produzir quadros com repetições geométricas.

Mosaicos de Escher

Geometria
A partir do 6° ano
Grupo

Nessa atividade os alunos devem criar seu próprio mosaico, semelhante ao do Escher, através de moldes de papel e com outros instrumentos adequados. Depois, eles devem montar um mural em sala de aula com as obras.

Obras de Escher em Poliedros

Geometria
A partir do 6° ano
Grupo

Nessa atividade os alunos devem construir poliedros com desenhos das obras de Escher, através de moldes de papel e com outros instrumentos adequados.

Pescaria de Equações

Álgebra
A partir do 7° ano
Grupo

O jogo Pescaria de Equações é um jogo de cartas, onde as cartas amarelas representam equações do 1o grau e as cartas azuis representam as soluções da equação. O objetivo do jogo é juntar o máximo de pares possíveis, formados por uma equação do 1o grau e sua respectiva raiz. Os jogadores vão tentando pescar as cartas que precisam pedindo em voz alta aquilo que falta para completar um par.

Pescaria de Frações

Números
A partir do 6° ano
Grupo

No jogo Pescaria de Frações as cartas amarelas representam a fração na reta numérica e as cartas azuis representam as frações simbólica fracionária, o objetivo do jogo é formar um par de cartas associando a representação numérica (cartas amarelas) com a representação na reta numérica (cartas azuis) e os jogadores vão tentando pescar as cartas que precisam pedindo em voz alta o número que falta para completar o par.

Pescaria de Potências

Números
A partir do 6° ano
Grupo

Trata-se de um jogo de cartas que trabalha o conceito de potenciação e sua notação, além de incentivar o cálculo mental. Pode ser jogado em grupo de três a cinco pessoas. O objetivo é combinar a representação da potência com o seu resultado.

Polígonos Estrelados

Geometria
A partir do 6° ano
Individual

Construir alguns polígonos estrelados a partir da divisão da circunferência com as ferramentas adequadas e colori-los. Após finalizados, realizar uma exposição em murais.

Produto par, produto ímpar

Prob. e Estatística
A partir do 6° ano
Dupla

Trata-se de um jogo que apresenta situações que envolvem a noção de probabilidade, a tomada de decisões, o levantamento e a checagem de hipóteses, o desenvolvimento de habilidades com cálculos e a identificação de padrões. Pode ser disputado entre dois jogadores ou entre duas duplas de jogadores.

Quais são os Números?

Álgebra
A partir do 9° ano
Grupo

Trata-se de um jogo de “adivinhação” a partir das informações de soma e produto de números naturais. Isto é, a partir das informações da soma e produto, o adversário deverá descobrir quais foram os números pensados pelo oponente. E para isso, poderá utilizar os conhecimentos das relações entre os coeficientes e raízes de uma equação do 2º grau.

Que Vença o Maior

Números
A partir do 6° ano
Grupo

Nessa atividade os alunos serão capazes de reconhecer frações como números que expressam uma quantidade e compreender a relação de ordem no conjunto dos racionais.

Quem sou eu? Função Quadrática

Álgebra
A partir do 9° ano
Dupla

O jogo “Quem sou eu? - Função Quadrática” foi inspirado no “Jogo das 3 pistas” e no jogo “Quem sou eu?”, onde em ambos os jogos os participantes precisam adivinhar a resposta certa seguindo as dicas que vão sendo disponibilizadas na rodada. Assim, nesse jogo, cada participante deverá encontrar a representação algébrica da função quadrática a partir de “dicas” que serão disponibilizadas na forma de representação gráfica da função ou na forma de uma lista de características da função, como tipo de concavidade, onde corta os eixos coordenados e valor dos coeficientes.

Régua de Adição e Subtração de Inteiros

Números
A partir do 7° ano
Individual

A régua operatória é uma ferramenta didática, cuja aplicação no ensino de matemática auxilia os alunos na compreensão dos processos de adição e subtração envolvendo números inteiros, especialmente, os negativos. Funciona como uma “calculadora deslizante”.

Soma Zero

Números
A partir do 7° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de cartas que aborda a adição e subtração entre números inteiros, o conceito de oposto de um número inteiro e o cálculo mental. Pode ser jogado em grupos de dois a quatro alunos.

Stop de Frações

Números
A partir do 6° ano
Grupo

Este é o jogo clássico “Stop”, também conhecido como “Adedanha” em algumas regiões. A adaptação do jogo consiste em resolver expressões de adição e subtração de frações em um menor intervalo de tempo. Ao invés de sortear uma letra do alfabeto, é sorteada uma carta que contém 4 expressões e quem terminar de resolvê-las primeiro grita STOP. Nesse jogo, os alunos poderão fazer uso das réguas de frações como suporte para realização das operações.

Termômetro Maluco

Números
A partir do 7° ano
Grupo

Trata-se de um jogo de tabuleiro que explora o conceito de número inteiro e introduz noções básicas de soma algébrica de números inteiros. Pode ser jogado em dupla ou trio.

Timbiriche - Fração

Números
A partir do 6° ano
Dupla

Timbiriche - Fração é uma adaptação do Jogo dos Pontinhos para estimular a habilidade com a adição de frações. É um jogo de tabuleiro em malha pontilhada quadriculada em que os jogadores revezam rodadas e precisam marcar linhas horizontais e verticais entre os pontos. Em cada quadrado há frações com denominadores diferentes. O jogador que completar a quarta aresta de um quadrado 1×1 recebe o ponto equivalente ao número cercado e joga mais uma vez.

Trilha de Frações

Números
A partir do 7° ano
Grupo

A Trilha de Frações é um jogo de tabuleiro que contém problemas que envolvem fração de quantidade. Além do tabuleiro, o jogo disponibiliza réguas de frações para que os alunos possam usar de suporte se acharem necessário. O jogo é composto por 4 zonas onde os participantes vão respondendo problemas relacionados aos temas de cada seção: Mercado, Rodoviária, Escola e Shopping.

Trilha de Restos

Números
A partir do 6° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de tabuleiro que explora os conceitos de dividendo, divisor e resto. Pode ser jogado em grupos de dois a quatro estudantes.

Uno Fracionário

Números
A partir do 6° ano
Grupo

Tem-se aqui o famoso jogo de cartas: UNO. As cartas são adaptadas e ao invés dos números de 0 a 9, as cartas são formadas por frações. Sendo assim, para descartar uma carta da mão, é necessário jogar uma carta que tenha a mesma cor ou uma fração igual ou equivalente à carta da mesa. O jogo pode ter de 4 a 10 participantes.

Videomatemática: Geometria dos Fractais

Geometria
A partir do 6° ano
Grupo

Apresentar a geometria dos fractais que está presente nas nossas vidas a partir de vídeos e realizar atividades correlacionando as coisas no mundo, a matemática e a arte humana.

Videomatemática: Padrões Infinitos

Geometria
A partir do 6° ano
Individual

A proposta da atividade é despertar a curiosidade de como a matemática está presente em diversos lugares, em especial na natureza. A partir do vídeo Padrões Infinitos, a ideia é levantar alguns tópicos de matemática que explicam esses fenômenos e através de uma coletânea de pequenos vídeos, separados por conteúdo, apresentar como a matemática está presente nas nossas vidas. Os vídeos ainda mostram a beleza da matemática, principalmente através de sua conexão com as coisas do mundo e como uma forma de arte humana.