Anos Iniciais

Batalha Naval

Álgebra
A partir do 5° ano
Dupla

O Batalha Naval é um jogo popularmente conhecido, no qual os jogadores aplicam conceitos relacionados ao plano cartesiano. São utilizadas coordenadas para identificar os alvos a serem atingidos no tabuleiro. Para cada alvo, são empregadas duas coordenadas: uma indica a posição ao longo do eixo horizontal e a outra a posição ao longo do eixo vertical. Assim, os participantes utilizam o sistema de referência do plano cartesiano para localizar as posições dos navios.

O que mudou?

Álgebra
A partir do 1° ano
Turma

O jogo “O que mudou?” consiste na retirada de um ou mais cartões numerados de uma sequência que pode variar de 1 a 20. A proposta da atividade é reconhecer a sequência numérica e identificar o número que falta na sequência.

Anos Finais

Contato do 1º Grau

Álgebra
A partir do 7° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de tabuleiro que promove o exercício de resolução de equações do 1º grau e o cálculo mental. Pode ser disputado entre dois jogadores ou entre duas duplas de jogadores.

Corrida de Obstáculos

Algebra
A partir do 8° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de tabuleiro que explora o cálculo com expressões algébricas, e possibilita aos alunos o exercício de percepção das propriedades matemáticas relativas a cálculos algébricos, especialmente no que se refere ao cálculo de valor numérico. Pode ser jogado em grupo de dois a quatro alunos.

Dominó das Eq. Incompletas do 2° Grau

Algebra
A partir do 9° ano
Grupo

Trata-se de uma versão do clássico jogo de dominó que explora a resolução de equações de 2o grau incompletas. Pode ser jogado em grupo de dois a quatro alunos.

Dominó Introdução à Algebra

Álgebra
A partir do 7° ano
Grupo

O jogo Dominó Introdução à Álgebra é um jogo de mesa que utiliza 28 peças retangulares. Cada peça possui duas expressões de igualdade, uma de cada lado. A proposta da atividade é relacionar a expressão algébrica, presente em uma peça, com o valor de sua incógnita, presente em outra, induzindo o aluno a obter o domínio no cálculo mental usando as quatro operações fundamentais com números naturais.

Mestre e Advinho

Álgebra
A partir do 7° ano
Dupla

Trata-se de um jogo de cartas que tem como objetivo introduzir a noção de função, estabelecendo relações entre a linguagem em prosa e a linguagem algébrica simbólica. Pode ser jogado em grupos de dois a quatro alunos.

Pescaria de Equações

Álgebra
A partir do 7° ano
Grupo

O jogo Pescaria de Equações é um jogo de cartas, onde as cartas amarelas representam equações do 1o grau e as cartas azuis representam as soluções da equação. O objetivo do jogo é juntar o máximo de pares possíveis, formados por uma equação do 1o grau e sua respectiva raiz. Os jogadores vão tentando pescar as cartas que precisam pedindo em voz alta aquilo que falta para completar um par.

Quais são os Números?

Álgebra
A partir do 9° ano
Grupo

Trata-se de um jogo de “adivinhação” a partir das informações de soma e produto de números naturais. Isto é, a partir das informações da soma e produto, o adversário deverá descobrir quais foram os números pensados pelo oponente. E para isso, poderá utilizar os conhecimentos das relações entre os coeficientes e raízes de uma equação do 2º grau.

Quem sou eu? Função Quadrática

Álgebra
A partir do 9° ano
Dupla

O jogo “Quem sou eu? - Função Quadrática” foi inspirado no “Jogo das 3 pistas” e no jogo “Quem sou eu?”, onde em ambos os jogos os participantes precisam adivinhar a resposta certa seguindo as dicas que vão sendo disponibilizadas na rodada. Assim, nesse jogo, cada participante deverá encontrar a representação algébrica da função quadrática a partir de “dicas” que serão disponibilizadas na forma de representação gráfica da função ou na forma de uma lista de características da função, como tipo de concavidade, onde corta os eixos coordenados e valor dos coeficientes.