Anos Iniciais

9 Men's Morris: O Jogo do Moinho

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

O Jogo do Moinho é um antigo jogo de estratégia que remonta à era romana. Também conhecido como Moinho, Mills ou Cowboy Checkers, o jogo é jogado em um tabuleiro quadrado, dividido em três quadrados concêntricos conectados por linhas diagonais e retas. É um jogo que exige planejamento estratégico, antecipação dos movimentos do oponente e tomada de decisões táticas para formar moinhos (linhas retas de 3 peças da mesma cor) e remover as peças do adversário. É um jogo relativamente simples de aprender, mas requer prática e habilidade para se tornar um jogador experiente.

Awithlaknannai - Jogo dos Nativos Americanos

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Quase 100 anos atrás, um antropólogo chamado Stewart Culin visitou várias partes do mundo e escreveu sobre os jogos que as crianças e adultos praticavam. Ele observou crianças Zuni (nativos americanos), do Novo México, praticando um jogo para duas pessoas, no qual elas movimentavam seixos1 em cima de um tabuleiro muito comprido, desenhado na rocha. Algumas crianças praticavam um jogo parecido em um diagrama mais curto. O jogo é chamado de Awithlaknannai, nome que se refere às pedras usadas para matar serpentes.

Colorindo com números

P. Computacional
A partir do 4° ano
Dupla

Trata-se de uma atividade que propõe o estudo de formas, a partir de conceitos básicos relacionados com a representação e o armazenamento de imagens.

Dominó Binário

P. Computacional
A partir do 6° ano
Grupo

O jogo “Dominó binário” é um jogo de mesa que utiliza 35 peças retangulares. Cada peça é dividida em duas partes, sendo uma a representação do número na base decimal e, a outra, uma representação do número na base dois. A proposta da atividade é estabelecer associações entre a representação de um número na base binária e o equivalente na base dez.

Kaooa - Jogo Indiano

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

As crianças indianas jogam kaooa em um diagrama que tem a forma de um pentagrama, ou estrela de cinco pontas. Outro nome para o jogo é “Abutres e Gralhas”. O objetivo é que o abutre pegue as gralhas saltando por cima delas, ou que as gralhas encurralem o abutre em um canto, de modo que ele não possa mover-se.

Programamente

P. Computacional
A partir do 4° ano
Grupo

O jogo Programamente é um recurso pedagógico baseado em gamificação, que tem o objetivo de estimular o desenvolvimento do pensamento computacional e de outras competências, como raciocínio lógico, decomposição de problemas e capacidade de representação através de diferentes linguagens. Neste jogo, os jogadores movem os peões pelo tabuleiro através de algoritmos que criam utilizando cartas de instruções. Por exemplo: Avance, Vire à Direita, Avance, Vire à Esquerda. Assim, poderão compreender o funcionamento de algoritmos como instruções dadas aos computadores e que definem todo o seu funcionamento.

Pong Hau K'i - Jogo Chinês

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Pong Hau K’i é um jogo da China, cujo tabuleiro é muito simples. Na Coreia o jogo é chamado Oumoul-ko-no, ou Kono. Duas pessoas jogam nos cinco pontos de intersecção das linhas. Cada jogador tenta bloquear o outro, impedindo-o de mover-se.

Shisima: Jogo do Quênia

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Shisima é um jogo africano de tabuleiro octogonal que envolve estratégia, antecipação e raciocínio lógico. Ele é originário do Quênia. O jogo é em dupla e o objetivo é conseguir colocar suas três peças alinhadas em qualquer direção do tabuleiro. O Shisima é jogado por crianças do Quênia e segundo a língua tiriki, significa-se “extensão de água”. Por sua vez, devido a rapidez do jogo, as peças são chamadas de imbalabavali que significa “pulgas d’águas” devido a rapidez que estes animais se movimentam na água, sendo difícil acompanhá-las com os olhos. As crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa com seixos ou botões.

Tapatan: Jogo Filipino

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Tapatan é um jogo de tabuleiro de origem Filipina, também conhecido como “Jogo dos três em linha Filipino”. Um jogo de estratégia simples, mas desafiador, jogado em um tabuleiro quadriculado. O tabuleiro é formado por um quadrado com nove nós que marcam os quatro vértices, os quatros pontos médios e um ponto central. Cada jogador possui três peças que podem ser colocadas nos nós do tabuleiro. O objetivo do jogo é posicionar as três peças em uma linha reta ao longo das linhas do tabuleiro. O vencedor é o primeiro que conseguir colocar suas peças em linha.

Timbiriche - Jogo dos Pontinhos

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

Timbiriche, também conhecido por Jogo dos Pontinhos (em inglês, Dots and Boxes), é um jogo de lápis e papel jogado por duas pessoas, e publicado inicialmente em 1889 por Édouard Lucas. O tabuleiro é uma malha pontilhada quadrada, podendo ser de qualquer tamanho. Iniciando com uma malha vazia de pontos, os jogadores revezam rodadas e precisam marcar linhas horizontais e verticais entre tais pontos. O jogador que completar a quarta aresta de um quadrado 1×1 recebe um ponto e joga mais uma vez.

Yoté: Jogo Africano

P. Computacional
A partir do 1° ano
Dupla

O jogo Yoté é um jogo de tabuleiro muito popular em toda região oeste da África, ele é encontrado em vários países, tais como Senegal, Guiné e Gâmbia. É classificado entre "os melhores jogos da infância" pelo Comitê Internacional da UNICEF. Este jogo desenvolve o pensamento estratégico e o sentido de observação, valorizando a cultura e a história do povo africano. O jogo estratégico tem suas regras semelhantes ao jogo de Damas.

Anos Finais

Algorítmo da Torre de Hanói

Pens. Computacional
A partir do 6° ano
Grupo

A torre de Hanói é um jogo capaz de contribuir para o desenvolvimento da memória, do planejamento e da solução de problemas através de técnicas estratégicas.

Dinâmica dos Movimentos das Estruturas Condicionais

P. Computacional
A partir do 6° ano
Classe

Esta é uma atividade desplugada que promove a interdisciplinaridade com as disciplinas de Matemática e Português, procurando conectar a lógica matemática e os conectores indicadores de condição (se/senão) com o desenvolvimento do pensamento computacional. A proposta é trabalhar os conceitos dos conectores condicionais por meio de uma dinâmica.